在近一個月前,《全面戰爭》的開發商CA宣布將在12月4日進行全戰25周年的發布會,并公布這個系列的最新動向,而系列作品的促銷活動也已于今天正式開啟。

在前段時間,我們有幸和其他媒體一起對CA團隊中的兩位成員進行了群訪,并聊了聊這個備受策略玩家喜愛的游戲系列的一些事情。
以下是兩位受訪者的介紹:

Kevin McDowell
Kevin McDowell 是《全面戰爭》系列的內容總監,在過去25年間一直是該系列的核心創意力量之一。自2000年加入CA工作室以來,他塑造了《全面戰爭》的整體視覺風格,其中《全面戰爭: 幕府將軍2》更獲得了英國電影學院獎(BAFTA)。他的工作橫跨美術、動畫與音效等多個領域。

Scott Pitkethly
Scott Pitkethly 是《全面戰爭》系列的資深戰斗設計架構師。在游戲行業近三十年的職業生涯中,他在眾多備受好評的策略作品的技術開發中發揮了關鍵作用,也是CA工作室任職時間最長的核心成員之一。
省流版:
1.目前CA暫時沒有重制其他作品的計劃;
2.《全面戰爭》至今能蓬勃發展,其將戰役與戰術相結合的獨特體驗是關鍵;
3.《全面戰爭》的精髓在于包羅萬象,而這并不會因為題材的改變而發生變化;
4.對于近未來的戰爭題材,全面戰爭的引擎是可以支持與勝任的;
5.在過去這25年中,《全面戰爭》最大的變化是創造內容的質量和復雜性;
6.《戰錘 3》和《三國》的成功讓CA意識到了他們擁有一群充滿熱情的中國玩家,并且他們也已經發現自己此前與中國玩家的溝通做的還不夠,如今他們希望與中國玩家建立更好的聯系。
以下是采訪詳情,內容有部分刪減與修改:
Q:繼《全面戰爭:羅馬》重制版之后,你們是否有重制其他早期作品的計劃?
A:這是一個有趣的問題。目前,我們還沒有任何針對其他早期作品的具體重制計劃。但同時,我們對 Feral Interactive 在《羅馬重制版》上所做的工作感到非常滿意,我也一直與他們密切合作。下個月我們將慶祝工作室成立 25 周年。我們計劃在12月4日舉行一場展示活動,屆時我們將展示一些令人興奮的新項目,并公布一些新的動向。

Q:《全面戰爭》系列已經陪伴我們很長時間了,為什么在其他策略游戲逐漸淡出時,全面戰爭系列還能蓬勃發展?這背后的秘訣是什么?
A:我想是因為沒有其他游戲能真正提供《全面戰爭》所擁有的體驗。我愿意稱之為“二元統一”——戰役和戰斗部分相互作用,相互強化。在戰役地圖上,你可以玩到長線敘事敘事,并進行戰略決策,而這些最終會體現在戰場上,這樣的體驗會比孤立的戰斗更有意義。

此外,它還滿足了玩家對歷史的代入感。我們為最初的《羅馬》定下的目標是打造一個“完美的玩具兵盒”——就像每個孩子夢想中的場景那樣,讓玩家以指揮官的身份掌控一切,從宏觀決策到微觀的實時戰斗。這種深入的模擬和代入感,市場上很少有游戲能與之匹敵。
當我們剛開始制作《全面戰爭》時,我們是徹頭徹尾的“弱者”,與當時的行業巨頭相比,我們就像是“小不點”。但我們的游戲卻似乎擁有持久的生命力。很多玩家至今仍在玩《中世紀2》這種 20 年前的老游戲。

我認為這是因為我們提供了一種獨特且深刻的體驗,它融合了戰略和戰術元素,能夠讓玩家在精神和情感上都深深投入。我們的游戲就像一個沙盒,玩家可以在其中扮演偉大的領袖和征服者,創造出屬于自己的故事。
這種模擬的水平讓它們非常難以制作,也使得我們必須花費大量時間處理各種奇怪的情況,但這正是讓游戲如此有沉浸感的原因。另外,我們的游戲對真實的“模擬”,也是其沉浸感的來源。例如,我們的地圖是三維地形,而不是當時主流的2D結構。這使得游戲中的一切無論是技術上,還是呈現形式上都更難制作,但這卻創造了那些細微、令人難忘的沉浸瞬間,比如看到長弓手射擊時,箭矢的彈道會受到真實的視線影響。
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