在上周的《戰(zhàn)地6》發(fā)布會上,外媒Polygon采訪了游戲的執(zhí)行制作人Christian Grass和創(chuàng)意總監(jiān)Thomas Andersson,了解團隊在游戲中設(shè)計敘事沖突的靈感來源和背后動機。

Christian表示,敵對陣營私人軍事公司“Pax Armata”的設(shè)定和現(xiàn)實無關(guān):“我們想打造一個感覺可能真實存在,但顯然是虛構(gòu)的敵人,因為我們是在制作娛樂產(chǎn)品。”
Christian繼續(xù)說道:“我們需要一個酷炫、強悍的敵人,我們認為Pax Armata很棒……他們的品牌形象很酷。我們只是想要一個既酷又有代入感、強悍的敵人。”
Thomas也表示:“有些東西帶著‘明天就可能發(fā)生’的感覺,這種感覺太讓人震撼了。而這種興奮感在于,你不必因為描寫現(xiàn)實而惹上麻煩,你懂我的意思吧。”
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